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Hola

Masaaki Yuasa es hoy por hoy uno de los directores de anime más destacados a nivel internacional y su conocida habilidad multifacética es algo que no se ve normalmente en la industria altamente especializada del anime, pero ¿Qué hace a Yuasa alguien tan único? ¿Todas sus obras merecen admiración? ¿Desde sus inicios ya era sobresaliente?

Estas respuestas son las que buscaremos responder analizando las virtudes de las obras más importantes de su carrera. Como son bastantes, el blog será dividido en 2 partes, siendo esta la primera.

Pero, ¿quién es?

Masaaki Yuasa es un guionista, director y animador de series y films. Entre las producciones más conocidas destacan “The Tatami Galaxy”, “Ping Pong The Animation”, la actual “Devilman Crybaby”, entre otras.

Por su estilo de animación generalmente es confundido con un joven, pero no: nació un 16 de marzo de 1965 y hoy en día tiene 52 años, la misma edad de Shinishiro Watanabe (director de Cowboy Bebop) y sería solo 2 años menor que el difunto Satoshi Kon (director de Perfect Blue).

Después de terminar la escuela, estudió en la Facultad de las Artes de la Universidad de Kyuushuu Sangyou. Posteriormente a haber culminado sus estudios, comenzó a realizar su primer trabajo como intercalador en animes de fantasía como “Esper Mami”, comedias como Hiatari Ryouko, etc. No fue hasta el año 1990 donde empezaría a ser reconocido por su manera tan fresca, dinámica y aniñada de animar al crear la adaptación de Chibi Maruko-chan y encargarse de realizar ciertas escenas en la película de la misma demostrando que también era bueno en el factor creativo y en el arte de animar. Empezando a conseguir fama y reconocimiento, Yuasa fue contactado por Yoshito Usui para que le hiciera de director a los episodios 48, 126, 260, 291 y algunos OVAS de su famosa serie anime “Kureyon Shin-chan”. Al año siguiente, se encomendó a ser el director de animación del episodio titulado “Hamaji’s Resurrection” del anime “The Hakkenden”.

Asimismo, colaboró con el diseño de los personajes para el cortometraje experimental “Onkyo Seimeitai Noiseman” (1997), “Bainpaiyan Kizzu” (1999) y “Maindo Gemu” (2004); como animador para “Hohokekyo Tonari no Yamada-kun” (1999) y “Samurai Chanpurú” (2004). Tras 39 años de experiencia dirigiendo, animando, creando escenas inolvidables y siempre dejando su toque personal.

Estilo: ¿Qué hace a Yuasa alguien tan único?

Intento no solo hacer movimientos. Creo que los dibujos, la música, los colores, los fondos y el trabajo de voz son intentos de expresar ciertas cosas; eso se convirtió en mi motivación.

Antes de fundar su propio estudio de animación (Science saru), Yuasa empezó trabajando en un pequeño estudio de soporte llamado Ajia-Do, un estudio formado por talentosos animadores según él mismo, que además tenían experiencia en otras áreas de producción.

Unos de sus primeros aportes notorios fueron en los créditos de la serie “Chibi Maruko-chan”, así como una secuencia bastante onírica de una película de la misma franquicia.

Según el mismo Yuasa, durante los cuatro años trabajando para Ajia-Do, él se llegó a desempeñar como animador clave, Inbetweener, artista de layouts, artista de storyboards, diseñador de personajes y director de animación. Al finalizar, toda la libertad creativa y la posibilidad de involucrarse en muchos niveles de producción de animación al hacer parte de un estudio pequeño fue una experiencia muy importante para él y lo aplicaría posteriormente en sus futuros proyectos.

En este estudio es donde empezaría desde un inicio a forjarse su identidad como director, y en el proyecto de “Maruko-chan” se alcanza a vislumbrar su emergente talento, con alucinantes y coloridas secuencias donde, en el caso puntual de la película, prácticamente lo único que se mantiene igual es la niña y el auto en el que va, logrando algo muy característico de su estilo y es a través del color, animación e  impresionantes movimientos de cámara  hacer a los fondos una extensión de la psicología del personaje y del momento, creando ambientes muy cambiantes pero sin perder su iconicidad a pesar de las varias transformaciones que sufren.

Así es cómo Yuasa logra que las canchas donde se juegan los partidos no sean simples canchas en “Ping Pong The animation”, y la vida nocturna de Kyoto sea todo un colorido espectáculo esperando a ser contemplado en su última película: “Night is short, walk on girl”, dando como resultado secuencias vibrantes y llenas de energía que como pocas, integran a los personajes en su entorno, en contraste a los tradicionales y detallados pero estáticos fondos pintados usados en la mayoría de las producciones estándar.

Sin embargo, no todo en este director son solo decisiones de estilo. Con la expresividad de Tex Avery y el surrealismo de Dalí, a quienes ha mencionado como grandes influencias en su trabajo, tambien se pueden notar algunas temáticas recurrentes como la juventud y constante búsqueda de indentidad.

Pasemos a revisar sus obras más importantes:

✧┊Kemonozume; 2006

Si tendría que resumir Kemonozume en pocas palabras, sin duda diría que es la representación del clásico “Romeo y Julieta” con toques sobrenaturales y un excéntrico apartado artístico. En este apartado revisaremos la obra desde una perspectiva más técnica en el uso de planos que de cierta manera se puede generalizar a casi toda su obra.

En sí, esta obra de Yuasa da para hablar de mucho, su trama es entretenida y toca temas profundos y maduros, como la herencia, ya sea genética o de algún puesto en tu comunidad, o el romance prohibido entre 2 personas adultas.

Sin embargo, hoy no estamos acá para hablar sobre la historia en sí, sino sobre su excéntrico apartado técnico:

La serie está producida por Madhouse y cuenta con 13 capítulos, casi al instante llega a nuestra mente la idea de que contará con una excelente animación y una paleta de colores e iluminación dignas de una producción multimillonaria. Y no están equivocados, pero Yuasa hace esto pero de una manera, digamos, distinta.

Empecemos por lo primero en lo que se fijan nuestros ojos al ver un anime: el diseño de personajes. Kemonozume cuenta con un diseño de personajes atípico y en mi opinión muy acertado, este estilo es muy parecido al de “Mind Game”, su anterior obra. Estos destacan por tener un diseño mucho más realista que el de las producciones que estamos acostumbrados a ver normalmente, esto se debe en parte por la historia que se está contando, la cual es bastante madura, y por otra parte porque la rotoscopia limita un poco los diseños y los vuelve más humanos.

Plano contrapicado y personajes con trazos rápidos, casi garabateados.

Esta última afirmación nos lleva al segundo punto: animación. Masaaki Yuasa tiene una forma muy dinámica de animar, más en sus primeros trabajos, como éste. En Kemonozume, Yuasa hace uso de 2 estilos de animación, la clásica 2D y la rotoscopia —el uso de personas reales para dibujar encima, para profundizar en la técnica por favor visite nuestro blog de animaciones experimentales, específicamente el apartado de Nobunaga Concerto—. Estas dos técnicas están tan bien unidas que cuesta notar cuándo se usa cada una. Gracias a estas técnicas de animación, Yuasa logra dotar de gran dinamismo a la serie a tal punto de deformar a los personajes con tal de ganar la sensación de movimiento con una alta cantidad de frames —imágenes por segundo—. Además, al usar rotoscopia y animación 2D un mismo personaje se ve muy diferente dependiendo del ángulo y la perspectiva en la que se lo “enfoque”.

Algo que también se deforma de vez en cuando son los escenarios; esto también se debe a otra característica de Yuasa: el uso de planos y ángulos muy poco usados en el anime: planos del tipo cenital, picado o nadir, pudiendo hacer especial énfasis en lo que quiere transmitir en cada momento, o simplemente darle un sentido artistico haciendo alarde del manejo de perspectivas del director.

Plano picado que demuestra quién tiene el poder en el diálogo, excelente recurso para representar discursos con fuerza.

Primerísimo primer plano de un ojo, con un plano picado en perspectiva oblicua. Qué mas se puede pedir.

Y cuando decía que se deformaban los escenarios, no era exageración; en muchas escenas de acción, debido al juego de planos y animación tan frenética, se llegan a doblar los fondos con tal de dar mayor movimiento a la escena.

 

El fondo se curva con tal de demostrar movimiento dinámico.

Ya que estamos hablando de la puesta en escena, hablemos un poco de los fondos. Estos normalmente son garabateados, igual que los personajes, además son opacos y sin trabajo de iluminación o detalle. Si estos fondos no fueran de Kemonozume yo afirmaria que estos están malogrados, pero en este anime en particular los fondos tan simplistas encajan perfecto con el ambiente de la obra.

Fondos simples y opacos donde resaltan los personajes, minimalista. También posee un toque artístico con un pintado que parecen acuarelas.

Quiero comentar un pequeño detalle que me pareció muy artístico: la escena en algunos casos, toma una única tonalidad, ya sea completamente roja o completamente azul, incluso verde. Esto sirve muy bien para expresar las emociones de los personajes a través del canal visual y no tanto el auditivo —me refiero a los diálogos, que aunque los tengamos que leer, se supone que entran por un canal auditivo—. En fin, a lo quiero llegar es que este director es bueno en lo que hace y juega con todo lo que tiene a su alcance para hacer la representación de una historia lo más excéntrica posible sin perder coherencia.

Una muestra que la charla es pasiva y la otra cuando el personaje se exalta. El tono de la escena lo representa.

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✧┊ Cat Soup; 2001

Hay un dicho que cita más o menos esto: “La curiosidad acabó con el gato”, bueno, de eso va Nekojiru-Sou.

Esta es una OVA de 31 minutos de duración dirigida por Tatsuo Satou (Tokyo Tribe 2, Madan no Ou to Vanadis, entre otros) y escrita, animada y dibujada por Masaaki Yuasa (bueno, no dibujada como tal, Yuasa se hizo cargo de hacer los storyboards). Basada en la obra de la artista –que en paz descanse– Chiyomi Hashiguchi, o bien, Nekojiru.

Antes de entrar a inspeccionar el corto, es menester hablar un poco de la artista, su trayectoria y su muerte, para quizá comprender un poco el ambiente deteriorado y pesado que tiene el corto (además de hacer memoria a tan talentosa mujer).

Chiyomi nació el primero de Junio de 1967, su vida en ese período es casi un misterio, pero no es hasta inicios de los 90’s que su nombre empieza a sonar en la sociedad como uno de importancia. Esto se da gracias a su incursión al manga ya como labor, al publicar Nekojiru Udon, trabajo que es considerado por muchos como su más importante. Casi todos sus mangas tienen a los mismos protagonistas, un par de gatos, dibujados de un modo tan propio y particular que se evidencia el sentir que tenía la autora al crearlos.

Chiyomi Hashiguchi comete suicidio en el 98’. Las razones son desconocidas, especialmente porque no dejó nota alguna, cosa que deja a la imaginación la tarea de indagar. Su trabajo, aunque relativamente poco, ha maravillado a muchas personas, y a partir de esa fantasía onírica que producía, nace Cat Soup.

La historia de esta OVA se centra en un par de hermanos felinos, Nyako y Nyatta, quienes deben atravesar el limbo para regresar sus almas al plano material.

Cabe mencionar que esta no es la primera adaptación del material de Nekojiru a la animación, pues en el 99′ se hizo una, de nombre “Nekojiru Gekijou Jirujiru”.

Se trata de una historia muda en el sentido del diálogo, y cuando lo hay, son textos que emergen como burbujas propias del comic, acompañadas de maullidos. La composición sonora es de lo más maravilloso que hay; pues se representa al más allá como un sueño, una ilusión creada a partir de pequeñeces deformadas, y a esa deformación, se le debe acompañar con el abstracto repicar de sonidos rimbombantes. Definitivamente, parte de la magia del corto es esa: el sonido como motor de la imaginación. Yuasa quizá no haya influido directamente con esta decisión, pues esta recae casi por completo a la aprobación del director, pero al ver el complemento que forman ambas partes, animación y sonido, pareciera que tanto director como animador discutían largo tiempo sobre estas cosas.

Y sobre la animación, puede decirse que se trata del Yuasa pulcro. Mientras que trabajos póstumos, como Ping Pong, optan por diseños de trazos simples y deformaciones que responden a la fluidez de la animación, aquí se promulga por una armonía entre el movimiento y el trazo, ambos cuidando que la deformación sea poca, y si la hay, que sea obvia. Todo esto, dota al mundo surreal de una identidad de un desorden limpio.

Es una obra muy linda, que a modo de homenaje a la gran artista que fue Chiyomi hace muchísimas cosas. Es triste, es alegre, es extraña, pero, sobre todo, es apasionante. Si le das la oportunidad, déjate maravillar y déjate perder en la marea que es la sopa de gato.

✧┊Mind Game; 2004

En el 2004, Yuasa tiene su debut como director de película con “Mind Game”, la cual es un viaje sobre las decisiones que se toman en la vida y cómo influyen en uno mismo. También con los personajes podremos apreciar los distintos conflictos que los aquejan, aunque distintos entre sí, los personajes tienen prácticamente el mismo elemento en común, y es la forma en que ellos llevan su vida. Mind game deja un buen mensaje en su final que, si bien es algo confuso, durante todo el metraje se nos fueron dejando pistas sobre lo que trataba la película. Aquí entra el apartado técnico de la obra en donde Yuasa, con su lenguaje visual y la filosofía que tiene para crear animación, construye por completo la narrativa.

Llama la atención el estilo utilizado para la película. Para muchos espectadores Mind Game es un caos tremendo que no tiene aparente sentido, sin embargo, cada escena está tan cuidada que, aunque el apartado técnico distraiga mucho, el mensaje de la película está ahí. Yuasa para reforzar su mensaje utiliza un lenguaje visual con un sinfín de variedad de animación y arte: Minimalismo, Expresionismo, CGI, Rotoscopia, Stop Motion, acuarela, óleo, etc.

Marcan un conjunto casi perfecto mezclado con metáforas hacia la vida misma. El estudio del color para expresar las emociones de los personajes es brillante, se les caracteriza más en ellos sin necesidad de un dialogo expositivo largo, a veces la animación te cuenta más sobre los personajes que la propia historia. Los cambios rápidos de planos y secuencias son una delicia visual, fuera de verse fuera de lugar es verosímil dentro de este mundo onírico al cual Yuasa nos transporta.

Mind Game es una oda a la animación, no solamente de la propia en el anime, porque también se utilizan técnicas características de la animación occidental. La escena final es una joya para la animación, expresa todo sobre los personajes para llegar a una conclusión algo ambigua, pero satisfactoria y con el mensaje sobre la vida que se ha ido dejando durante todo el film.

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✧┊Genius Party; 2007

En 2007, el estudio de animación 4°C contrató a siete directores, cada uno con una trayectoria importante, y les pidió hacer una serie de cortos, cada uno independiente del otro, para dar forma a lo que vendría siendo una de las películas más transgresoras e interesantes para ver de la última década.

Grandes nombres de la industria resuenan en el directorio de encargados, tales como Shinichiro Watanabe, Tatsuyuki Tanaka, Shoji Kawamori y por supuesto, Masaaki Yuasa, entre otros.

La obra da inicio con un corto de cinco minutos que pone en contexto al espectador, recordándole a este que es un espectador, un ojo que se limita a ver y en ocasiones sentir. Y justo cuando todo el sentimiento penetra en las mentecillas del público, la obra termina, todo vuelve a ser lo de siempre; el espectáculo permanecerá ahí, pero a modo de idea, como lo es la la imaginación de un niño. Entonces, el sexto corto de la antología, nos pone en la piel y mente de un niño, para que la introducción no sea un despropósito contextual (y si lo fuese, vaya despropósito más lindo).

“Happy Machine” es el nombre que lleva dicho corto que fue dirigido, escrito y animado por Yuasa. Este mismo, a modo de poesía visual, hace una bellísima introducción a la vida

¿Poesía visual? Bueno, si es que a Masaaki Yuasa se le reconoce por el modo en el que juega con los elementos de una animación como una segunda forma de literatura. Entonces, lo que nos interesa es el cómo narra a partir de imágenes para poder llamar su dirección y su ser como “poeta”.

Lo básico es que él recurre a un estilo sencillista que se podría definir como parte de su estilo propio, que se asemeja bastante al de Kaiba: trazos limpios y diseños poco detallados, pero bastante susceptibles a la expresividad del movimiento caricaturesco.

Caso aparte, es que al principio de la obra experimenta con recursos que ya había explorado con mayor detalle en películas como “Mind Game” y series como “Kemonozume”, que es la adición de elementos ajenos a la estética dominante de la obra, como imagen real o 3D.

Entonces, puntualmente en este caso, juega con la inserción de los recursos de modo que se mezcle naturalmente con los fondos y los personajes.

De igual forma lo hace con juegos de perspectivas en los backgrounds (por ejemplo, hay un momento en que un fondo tridimensional cambia de ángulo y se ve bidimensional pero deforme) y la interacción de personajes con el mundo (ejemplo de la madre robótica).

Todo lo anterior, a modo de motor que mueva la historia y el mensaje de forma casi abstracta –o surreal–.

El corto es una belleza, transmite un aire nostálgico que no peca de la fobia al crecimiento o a la muerte, que desde la visión de la inocencia, deja claro cuál es el propósito de vivir, servir y morir.

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✧┊Kaiba; 2008

“¿Son los recuerdos el alma, el espíritu? Este es un mundo donde los recuerdos pueden ser transformados y almacenados como datos. Aunque el cuerpo muera, los recuerdos pueden seguir existiendo y ser transferidos. (…) En este mundo, nuestro protagonista, Kaiba, viaja en un cuerpo que no es el suyo sin recuerdos de su pasado.”

Dado a luz en el 2008, por parte del memorable estudio Madhouse y de la mano creativa de Masaaki Yuasa, Kaiba se da a conocer como un producto completamente original, escrito y dirigido por Yuasa (no se trata de una adaptación de un manga o novela ligera, cosa que se agradece bastante tomando en cuenta que la demanda de animaciones de la última década responde, casi como primera máxima, a la adaptación segura). En doce episodios, de forma corta y concisa, transmite todo un entramado de sentimientos que raro es de ver en el medio.

La historia se centra en un chico cuyo nombre parece ser Kaiba, quien, como el espectador, despierta en un mundo que no conoce sin saber nada de lo que le precede. Este mismo se embarcará en una travesía a través de diferentes mundos en búsqueda de respuestas a lo que es. Ya que, sin recuerdos, no eres más que un cascarón vacío; un muerto en vida.

En términos de escritura, es muy destacable el modo en que la serie conecta los diálogos (por simples que resulten) con las ideas que pretende abarcar cada episodio, o la historia en general. Ya que se trata de una épica basada en la búsqueda de la identidad, roza con la filosofía de un modo precioso, porque no expone las teorías a modo de discursos arbitrarios que parecen, más bien, ponencias. No, Kaiba da a entender los planteamientos a partir de la versatilidad con que se desarrollan los personajes, representando cada uno de ellos un apartado en materia del mensaje.

Este tipo de narrativa sería posteriormente pulida para trabajos tales como “The Tatami Galaxy” o xPing Pong The Animation”.

A propósito de la animación, basta decir que es Yuasa en su zona tranquila/creativa. En el pasado había experimentado bastante con técnicas excéntricas de animación (véase Mind Game y Kemonozume), pero en esta serie, da prioridad a la armonía del movimiento con la tranquilidad que emana el ambiente. En ocasiones, sí, la animación va a verterse por el lado experimental de Yuasa, acorde a la forma en que la situación lo demande (el episodio de “Abipa: el planeta utópico” es el mejor ejemplo). Los trazos recuerdan a las producciones occidentales, precisamente las de Disney de los 90’s, dando a la narrativa visual un aire bastante nostálgico, que agarra fuerza a medida que avanzan los episodios.

En síntesis, Kaiba es una obra hermosa, en todo lo que refiere a su ser; es sobria, madura, innovadora, esperanzadora y de tensión. Vale la pena darle una oportunidad. Aquellos que busquen una historia de ciencia ficción poco convencional, vean esta.

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✧┊The Tatami Galaxy; 2010

Es la adaptación de unas novelas de Tomihiko Morimi y animado dentro del estudio MadHouse, Tatami Galaxy es uno de los animes más famosos y venerados de Masaaki Yuasa. Cuenta las aventuras —o desventuras— de un anónimo protagonista por sus dos primeros años universitarios, donde anhela la tan codiciada “vida color de rosa”; sin embargo, al no poder cumplir su objetivo, el tiempo retrocede al final de cada capítulo formando un bucle (un loop, todo vuelve al inicio).

A pesar de que a primera instancia su historia parece ser otro cliché estudiantil, destaca en su ejecución. Presenta el dinamismo y fluidez que tanto ha sido destacado de Yuasa durante todo el blog, y esta vez es combinado con una elocuente verborrea del narrador (quien es el mismo protagonista) usando un tono displicente pero con un optimismo de fondo; ambos elementos sumergen al espectador en una vorágine de información saturada de metáforas visuales y reflexiones sobre-pensadas que sinergizan, creando un espectáculo único: tanto los escenarios, como las formas de los personajes, se adaptan a lo que este protagonista percibe: fondos simples y coloridos mezclados con personajes pálidos que se deforman según la situación lo requiera y planos dinámicos imposibles, dignos del surrealismo.

Uno de los motores centrales de la serie es la comedia, pues hace que grandes explicaciones o sucesos desarrollados con sumo cuidado decanten en una simple broma; generalmente este elemengo está muy cuidado y se percibe fresco y creativo.

A pesar de contar lo que sería la misma historia con diferentes situaciones, ciertos sucesos se repiten y sus creadores se anticipan a las posibles reacciones de sus espectadores, incluyendo bastantes detalles que enriquecen la experiencia y ciertas bromas relacionadas a ello.

El elenco de personajes es sobresaliente. Uno de sus temas principales es la perspectiva de estos bajo distintos puntos de vista y situaciones para profundizar en ellos. La misma serie explica que juntando cada una de esas caras “planas”, llegan a la “tridimensionalidad” a modo de reflexión y sí, el anime lo hace correctamente: cada una de esas caras que podrían parecer simples o vagas en ciertas instancias, al sumarse crean personalidades verdaderas que le agregan coherencia y carisma a cada hecho.

El conjunto de los sucesos finales crea uno de los mejores desenlaces de todo anime —sin exagerar—, una completa catarsis a modo de reflexión optimista que, sin ser profunda, aprovecha absolutamente todos los elementos de la narrativa para llevarnos a un viaje abstracto en busca de las respuestas.

Tatami Galaxy es uno de los más grandes ejemplos donde el arte como anime es irreplicable en otro medio. ¿Una película “Live action”? No, imposible. ¿Un manga de Tatami Galaxy? Tampoco. Ni la novela original posee el mismo carisma. Ningún otro medio es capaz de replicar esta manera de contar una historia, la esencia de la narrativa de Yuasa.

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✧┊Palabras finales

Hasta aquí dejamos este blog. En la segunda mitad trataremos las obras faltantes, su participación en trabajos de otros de artistas y una conclusión acorde; también intentaremos calificar y ordenar sus trabajos intentando ser imparciales.

Esperamos que hayan disfrutado la lectura, nos vemos pronto.